如果這些都能在未來的元宇宙中實現(xiàn) , 那簡直是再好不過的事情 。 她所想象的這樣一個未來的 VR 世界 , 就是一個線上的平行空間;戴上頭盔就能成為任何人 , 去向任何地方 。
04
走向廣闊 ,
才是最重要的議題
30 年前 , 1992 年 , 科幻作家尼爾·斯蒂芬森出版了《雪崩》 , 給我們描述了一個線上的虛擬世界:元宇宙(Metaverse) 。 在這個世界之中 , 人們只需要戴上一個簡單的設(shè)備 , 就可以化身為各種各樣的形象 , 體驗完全不同的人生 , 不同的世界 。 所謂「元宇宙」中的那個「元」 , Meta , 在拉丁語中的詞義 , 是「更廣闊」 。
而 VR , 虛擬現(xiàn)實 , 則是這個嶄新宇宙的基石 。
通過三位玩家的故事 , 我們理解了 VR 的一千萬玩家為什么會去選擇這樣一個未來 。 他們需求各異 , 但是 VR 給他們提供的 , 是一個前往更廣闊世界的可能性 。 這種可能性 , 才是 VR 目前最大的價值 。
VR 從低谷在如今的 2021 年逐步走向成熟 , 走向大眾;價格下降 , 易用性更強 , 內(nèi)容更豐富;也正是這些改善 , 讓更多的如上文所述的普通人 , 也成為 VR 玩家;而這些玩家的故事背后 , 也同時代表著 , 越來越多的人也投身進入這個 VR 玩家群體 。
在采訪之中 , 三人同時也指出了現(xiàn)如今的 VR 設(shè)備和內(nèi)容的種種不足之處:內(nèi)容深度不夠 , 佩戴體驗不夠舒適 , 生態(tài)割裂 , 等等 。 這些不成熟之處 , 讓 VR 設(shè)備離成為一種真正大眾的 , 類似智能手機那樣的普及設(shè)備還有很長的路要走 。
但是三位玩家都對未來 VR 的發(fā)展毫無疑問 。 他們都能看到那個光明的未來就在前方 。
據(jù) IDC 最新數(shù)據(jù)顯示 , 2021Q1 全球 VR 頭顯出貨量同比增長 52.4% , VR 一體機占據(jù)了絕大多數(shù)的發(fā)貨量 , 高于 2020 年第一季度的 50.5% 。
而在招商證券發(fā)布的《VR 系列報告一:Quest2 帶動行業(yè)變革 , 愛奇藝奇遇 VR 引領(lǐng)國內(nèi)潮流》報告中顯示 , 從全球范圍來看 , VR 行業(yè)「硬件售賣+軟件抽成」的商業(yè)模式的盈利能力已得到充分的驗證 , 在產(chǎn)業(yè)導(dǎo)入期成功攫取了專業(yè)及核心用戶群體 。
VR 體驗正在成為一部分人生活的另一篇章 。 因為 VR , 他們體會到了更廣闊的世界 。 他們也不約而同的相信 , 未來將會通過 VR 去往一個遠遠比現(xiàn)在更廣闊 , 有更多無窮可能的世界 。
(以上玩家名字均為化名)
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